Asedios

ESCENARIOS ESPECIALES
ASEDIOS
Buenas, aquí os dejo un pequeño resumen de las reglas de Asedio de Warhammer 8.5. Para verlas completas descargar el suplemento de asedio aquí: http://diegowar85.blogspot.com.es/2015/06/asedios.html?m=1

Escenografía:
El castillo se despliega en uno de los bordes largos del tablero, formando una U con dos secciones de muralla a lo largo de dicho borde del tablero y dos secciones de muralla perpendiculares. Entre las distintas secciones de muralla se colocan las torres.
Si el defensor posee muchos puntos se puede extender la longitud del castillo añadiendo más secciones de muralla.
A continuación se realizarán 5 tiradas en la tabla de escenografía para situar el resto del campo de batalla. Estos elementos corresponden a los cuadrantes habituales que se encuentran a más de 24 UM de la fortaleza.
Reglas especiales:
Asedio (ver a continuación)
Equipo de asedio: ambos ejércitos pueden incluir equipo de asedio como se indica en la sección correspondiente.
Despliegue especial: las tropas que poseen algún tipo de despliegue especial (mineros, exploradores, golem escorpión...) no podrán utilizarlo.

Despliegue:
El asediante despliega en primer lugar. Puede desplegar sus tropas orientadas hacia la fortaleza y a más de 24 UM de cualquier parte del castillo. El ejército asediado despliega en cualquier lugar del interior del castillo.

¿Quién juega en primer lugar?
El ejército defensor inicia el primer turno.

Duración de la batalla:
Este escenario dura siete turnos.

Condiciones de victoria:
Si uno de los ejércitos es destruido por entero, el otro será el vencedor.
De otra manera, habrá que contabilizar cuantas secciones del castillo ocupa cada ejército. Cada torre y cada muralla se consideran secciones independientes y el patio se divide en 4 cuadrantes, contando cada uno de ellos como una sección. Para controlar una sección debe haber una unidad en dicha sección y que no haya ninguna unidad del ejército adversario.
El jugador que controla más secciones al finalizar la partida será el ganador. Si ambos ejércitos controlan la misma cantidad, la batalla se considerará empate.

REGLAS ESPECIALES ASEDIO
ANATOMÍA DE UN CASTILLO
Murallas
Las murallas siguen las reglas para edificios, salvo que las unidades están sobre las mismas, no en su interior, por lo que seguirán las reglas normales para magia, disparo o maquinas de guerra. Pueden ser asaltadas por unidades voladoras, o unidades de infantería con garfios o escalas.
Las tropas situadas en una muralla se consideran tras una protección sólida, están tras cobertura pesada (-2 al impactar en la fase de disparos).
Las tropas en una muralla pueden colocarse en tantas filas como entren en la muralla. Los carros y caballería no pueden desplegarse en las murallas.
ATRIBUTOS DE LAS MURALLAS:
Sección de muralla de castillo de madera: R9 H11 Reglas especiales: Inflamable, pueden ser dañados por impactos que sean flamígeros aunque no estén en los supuestos anteriores para dañar edificios (como los hechizos del saber del fuego)
Sección de muralla de castillo de piedra: R10 H12

Torres
Las torres siguen las reglas para edificios, son edificios de al menos 2 plantas y pueden contener en su interior una unidad y otra unidad arriba. Las torres no pueden ser asaltadas desde fuera del castillo. Las unidades voladoras pueden asaltar la parte de arriba de las torres atacando a sus ocupantes.
Desde dentro del castillo, el patio de armas, o desde las murallas de alrededor las unidades enemigas pueden asaltar la torre como un edificio. Si la unidad que protege la torre es desalojada saldrá por el lugar donde haya menor número de enemigos (patio de armas o murallas contiguas), si todas las entradas del edificio están ocupadas por unidades enemigas, la unidad al ser desalojada será destruida.
 Las tropas situadas en la parte superior de la torre son vulnerables a los proyectiles enemigos pero se considera que están situadas tras cobertura pesada (debe aplicarse un -2 al impactar).
Las tropas en el interior de la torre pueden disparar en cualquier dirección desde las aspilleras y las almenas del castillo.
En la parte superior de una torre puede desplegarse una sola máquina de guerra.
ATRIBUTOS DE LAS TORRES
Torre de castillo de madera: R9 H14 Reglas especiales: Inflamable, pueden ser dañados por impactos que sean flamígeros aunque no estén en los supuestos anteriores para dañar edificios (como los hechizos del saber del fuego)
Torre de castillo de piedra: R10 H15

Puertas
Las puertas son la parte más débil de una fortaleza. Quien controle la sección de muralla con las puertas podrá decidir abrirlas o cerrarlas como parte de sus acciones en la fase de resto de movimiento. La sección debe estar controlada por una unidad de 5+ miniaturas para poder realizar la acción de apertura/cierre de puertas. A pesar de ello, la unidad podrá actuar de forma normal. No se permite abrir y cerrar las puertas en el mismo turno.
Una unidad, sea del tamaño que sea, puede atravesar las puertas del castillo durante la fase de movimiento sin que ello suponga una reducción en su capacidad de movimiento. No es necesario cambiar de formación para atravesar las puertas, ya que se supone que se restablece la formación original una vez atravesada la puerta.
Las miniaturas con la regla Objetivo grande no podrán atravesar las puertas del castillo.
Las puertas se encuentran en una sección de la muralla, pero tienen su propio perfil. Si esa sección particular del castillo es afectada por un hechizo o disparo que dañen a edificios, determina al azar que parte (muralla o puerta) es afectada, tira 1D6 por cada impacto con un 1, 2, 3 o 4 será impactada la muralla con un 5 o 6 la puerta.
En combate, por una miniatura que pueda dañar edificios o un ariete, se puede designar a ala puerta como objetivo directamente.
Las unidades defensoras colocadas enfrente de la puerta podrán ver el exterior de la misma (pudiendo declarar carga desde dentro del patio de armas al exterior o disparar).
ATRIBUTOS DE LA PUERTA:
Puerta de madera: R7 H7 Reglas especiales: Inflamable, pueden ser dañados por impactos que sean flamígeros aunque no estén en los supuestos anteriores para dañar edificios (como los hechizos del saber del fuego)
Puerta de hierro de castillo de piedra: R8 H7

Patio de armas
Es el área delimitada por las murallas de la fortaleza. En él deben aplicarse las reglas habituales de Warhammer 8.5. Las miniaturas pueden moverse libremente del patio de armas a las murallas y torres como se explica más adelante siempre que estas no estén controladas por el enemigo.

MOVIMIENTO EN EL CASTILLO
Las unidades pueden moverse de la sección de muralla o torre en la que estén a las secciones contiguas o torres contiguas gastando todo su movimiento. Una unidad puede intercambiar su lugar con otra que este en un tramo de muralla o torre contigua, o dentro de la torre de la parte interior de la torre a arriba de la torre. Además una unidad subida en una torre o muralla puede intercambiar su lugar con otra que pueda subir a la misma. En todos estos casos la unidad gastara todo su movimiento.
La proximidad del enemigo no afecta a los movimientos de marcha por las murallas o las torres.

Movimientos desde el patio de armas a una sección de muralla/torre
Una unidad en el patio que entre en contacto con una sección de muralla podrá subir tantas miniaturas como quepan a la muralla. Las miniaturas sobrantes se mantendrán en el patio en contacto con la base de la sección.
Una unidad en el patio que entre en contacto con una torre podrá ocupar el interior de la misma o subir de esta. Estas unidades han de poder entrara dentro de la misma (30 miniaturas de infantería o bestias de guerra, o 9 miniaturas de infantería monstruosa o bestias monstruosas para encima de la torre y 20 de infantería o bestias monstruosas, o 6 miniaturas de infantería monstruosa o bestias monstruosas por planta dentro de la torre).

Movimientos desde una muralla
Las tropas en una muralla pueden moverse al patio de armas midiendo la distancia desde la base de la muralla o a una torre adyacente invirtiendo toda la capacidad de movimiento de la unidad introduciéndose de la misma manera que si lo hicieran desde el patio de armas, pudiendo colocarse encima o dentro.
Las miniaturas que no puedan acceder a la nueva sección de muralla debido a que no hay espacio deberán mantenerse en la parte justamente de debajo en el patio de armas.

Movimientos desde una torre
Las tropas situadas en el interior de una torre pueden dirigirse a una sección de muralla adyacente o al patio de armas. Las unidades situadas en el piso superior de una torre pueden moverse al interior de la torre y viceversa (pudiendo cambiar posiciones con una unidad que este sobre la misma). Los movimientos al patio se miden desde la base de la torre y el resto consumen toda la capacidad de movimiento de la unidad.
Las miniaturas que no puedan acceder a la nueva sección de muralla debido a que no hay espacio deberán mantenerse en la parte justamente de debajo en el patio de armas.

Movimientos en el exterior del castillo y en el patio de armas
Las tropas situadas en el interior del castillo no se ven impedidos sus movimientos de marcha por unidades situadas a menos de 8 UM que se encuentren fuera de la fortaleza. Lo mismo pasa a la inversa. Pero si se verán impedidos si ambas unidades están dentro o si ambas están fuera del castillo.

ASALTAR LAS MURALLAS
Una unidad puede declarar una carga contra el castillo como si se tratara de asaltar un edificio. Si la unidad queda en contacto con el castillo y si dispone de escalas, garfios, torre de asedio o ser una unidad voladora, podrá asaltar la muralla. De lo contrario, podrá atacar en combate cuerpo a cuerpo al propio castillo, siempre que tenga la capacidad de dañar edificios.

Reacciones a la carga
Las tropas que defienden el castillo podrán declarar cualquier reacción normal a la carga; y podrán arrojar aceite hirviendo y rocas si su reacción es aguantar y disparar, excepto si el atacante dispone de torre de asedio. También podrá elegir la reacción ¡A las almenas!

Escalas
La unidad atacante subirá a la muralla y podrá combatir como si asaltara un edificio.
Cualquier unidad de infantería (no hostigadora) o infantería monstruosa y que no esté sujeta a la regla de estupidez acarreara escalas. La unidad atacante subirá a la muralla, si está desocupada la tomaran, si está ocupada podrá combatir como si asaltara un edificio. Elige 10 miniaturas, si son infantería, o 3 miniaturas, si son infantería monstruosa, y esas son las que combaten. El defensor elegirá otras 10 miniaturas (o 3 si son tamaño ogro) y serán esas las que combatirán.
Los defensores atacaran siempre en primer lugar (incluso si están equipados con arma a dos manos o el enemigo posee la regla atacar primero) y dispondrán de la ventaja de defender un obstáculo (el atacante tendrá un -1 para impactar). Esto se aplicará hasta que los asaltantes tomen el control de la muralla.
Los defensores de muralla añaden sus filas y estandarte al resultado del combate y son tozudos. Las unidades que suben la muralla por escalas o garfios no pueden añadir el bonificador por filas ni el estandarte al resultado del combate, aunque si el músico en caso de empate.

Garfios
Cualquier miniatura de infantería que pueda hostigar y los personajes individuales de potencia de unidad 1 tienen garfios. Las unidades equipadas con garfios asaltan el castillo igual que las equipadas con escalas con la diferencia que también pueden asaltar las torres.
Los defensores de muralla añaden sus filas y estandarte al resultado del combate y son tozudos. Las unidades que suben la muralla por escalas o garfios no pueden añadir el bonificador por filas ni el estandarte al resultado del combate, aunque si el músico en caso de empate.

Torres de asedio
Niega a los defensores las ventajas de atacar en primer lugar y obstáculo defendido (ver reglas torre de asedio).
Las unidades que cargan desde una torre de asedio no pueden ser objetivo de aguantar y disparar aceite hirviendo o rocas.

¡A la almenas!
Reacción a la carga especial que permite mover cualquier unidad a 4 UM (y en la misma sección de muralla) con el fin de cortarle el paso al atacante y reaccionar tirando rocas y aceite hirviendo.

Tomar las murallas
Cuando el atacante desmoralice o elimine la unidad del defensor, se considera que el atacante a tomando esa sección de muralla. Una vez tomada una sección, el atacante podrá mover libremente sus miniaturas y atacar a las miniaturas defensoras sin penalizaciones a la tirada para impactar y atacando en el orden normal, además de poder contar con filas para el modificador del combate.

Secciones no defendidas
Si no hay ninguna unidad enemiga, cualquier unidad que asalte la sección podrá situar sobre ella, durante su fase de movimiento, tantas miniaturas como desea y sea físicamente posible por espacio.

Resolución de combates, chequeos de desmoralización, huida y persecución en las murallas/torres
Para determinar el ganador del combate se tienen en cuenta las bajas, la presencia de estandarte y cualquier objeto mágico que pueda afectar. El defensor recibe un modificador de +1 al resultado del combate por estar defendiendo la muralla, además del modificador por filas.
El bando perdedor deberá realizar un chequeo de desmoralización (siendo el defensor tózudo). Las tropas que pierdan heridas adicionales como resultado de ser derrotados, perderán miniaturas de la manera habitual, siguiendo las reglas de sus libros de ejército (válido para no muertos, no mueros de nehekhara o demonios). En caso de empate se tendrá en cuenta el músico.
Las tropas asaltantes que queden desmoralizadas huirán normalmente alejándose del castillo. En este caso, la unidad defensora nunca perseguirá.
En caso de ser desmoralizada la unidad defensora, esta huira hacia el interior de la fortaleza, hacia el patio de armas. La unidad atacante puede decidir perseguir o quedarse controlando la muralla. En caso de llegar en su persecución al borde de la mesa, la unidad defensora se considerara destruida, si no es así se reagrupara automáticamente en el siguiente turno.

Unidades voladoras
Las unidades voladoras no sufren los penalizadores de atacar en último lugar e impactar a 6 al cargar contra una sección de muralla o torre.

Combates en el patio de armas
En el patio de armas se siguen las reglas habituales de combate del reglamento de Warhammer.
Una unidad que sea cargada en el patio de armas mientras todavía tenga miniaturas en una muralla se considerara que es cargada por la retaguardia.

Cargar desde una torre/muralla al patio de armas
Bajar al patio de armas consume 2UM de movimiento. Una vez en el patio se mide la distancia desde la base de la muralla/torre y se adopta la formación que desee el atacante. La unidad enemiga puede decidir huir como reacción a la carga de manera habitual recordando que si colisiona contra una torre/muralla se considerará automáticamente aniquilada al tratarse de un elemento de escenografía impasable.

Atacar desde el patio de armas a una muralla
La unidad situada en la muralla recibe los modificadores por defender un obstáculo (pegar primero y -1 a ser impactada) y se realiza como si se asaltara un edificio. La unidad que defiende y que ataca puede usar el bonificador por filas.

Atacar desde el patio de armas a una torre
La unidad situada dentro de una torre puede ser cargadas como si se realizara un asalto a un edificio. Si hay una unidad dentro de la torre y otra encima se deberá desalojar primero a la que se encuentra dentro, apara poder atacar a la de arriba.
Para cargar a la unidad que está arriba de la torre puede hacerse, siempre que el edificio no esté ocupado, desde dentro del edificio, desde el patio de armas o desde una muralla contigua. Las unidades que se encuentran encima del edificio pueden sumar su bonificador por filas al combate y se consideran tozudos, pero si son desmoralizados se retiraran como baja (no tienen escapatoria). Las unidades que atacan la parte superior del edificio lo harán como si asaltaran un edificio, y no podrán contar su modificador por filas.

Miedo, terror y pánico
Todas las tropas situadas en el interior del castillo (patio, murallas y torres) superan automáticamente cualquier chequeo de miedo, terror o pánico.

ATAQUES CONTRA EL CASTILLO
Magia contra la fortaleza
Algunos hechizos puede dañar los edificios y por tanto secciones de castillo, como las grietas del saber Skaven, dichos efectos vendrán en la descripción del propio hechizo.
Ningún hechizo puede atravesar las murallas del castillo desde el exterior; así que ningún hechizo puede tener una zona del patio interior como objetivo (esto también impide levantar miniaturas no muertas en el interior del castillo). Esto también se aplica al interior de las torres. De todas formas si pueden lanzarse hechizos contra las tropas situadas tras las murallas o en la parte superior de una torre. Eso significa que pueden invocarse unidades no muertas sobre las murallas si hay espacio suficiente (si se invocan demasiadas, el exceso se pierde). Las murallas se consideran una barrera mágica que no puede ser cruzada ni mediante hechizos de movimiento, ni por unidades que ignoren el terreno al moverse, como las criaturas etéreas.

Disparos dirigidos contra la fortaleza
Cada torre, sección de muralla y  puerta se considera un objetivo diferente. Las puertas se encuentran situadas en una sección de muralla, la cual se considera un objetivo independiente.
Todas las secciones del castillo se consideran objetivo grande como el resto de edificios.
Los disparos que pueden dañar edificios son los que pueden dañar las secciones de muralla, torres y puerta. Estos son los disparos de catapultas y cañones (además de todas las maquinas de guerra o monstruos que usen sus reglas como el cañón del caos, mortero, cigor…)

Los atributos de los edificios son los siguientes:

Sección de muralla de castillo de madera: R9 H11 Reglas especiales: Inflamable, pueden ser dañados por impactos que sean flamígeros aunque no estén en los supuestos anteriores para dañar edificios (como los hechizos del saber del fuego)
Sección de muralla de castillo de piedra: R10 H12

Torre de castillo de madera: R9 H14 Reglas especiales: Inflamable, pueden ser dañados por impactos que sean flamígeros aunque no estén en los supuestos anteriores para dañar edificios (como los hechizos del saber del fuego)
Torre de castillo de piedra: R10 H15

Puerta de madera: R7 H7 Reglas especiales: Inflamable, pueden ser dañados por impactos que sean flamígeros aunque no estén en los supuestos anteriores para dañar edificios (como los hechizos del saber del fuego)
Puerta de hierro de castillo de piedra: R8 H7

Atacar el castillo en combate cuerpo a cuerpo
Algunos monstruos tienen el poder de destruir edificios y por tanto secciones del castillo, para esto, el monstruo ha de tener además la regla de objetivo grande y cargar contra el edificio. Si es así, el monstruo puede asignar sus ataques al edificio, en cuyo caso impactaría automáticamente.

EQUIPO PARA EL EJÉRCITO ASEDIADO

Puerta reforzada
La puerta pasa a tener +1 heridas
Valor en puntos: 20 puntos.

Caldero de aceite hirviendo
Cada sección de muralla puede equiparse con un caldero como máximo. El caldero puede ser transportado por una unidad de infantería. Cada caldero incluye suficiente aceite para toda la batalla. Los calderos pueden moverse por las murallas a la mitad de la capacidad de movimiento de las tropas que lo transporten. Un caldero no puede moverse y utilizarse para tirar aceite en el mismo turno.
Si una unidad huye y/o la sección de muralla es tomada el caldero será eliminado del campo de batalla inmediatamente.
El caldero puede usarse en la fase de disparo como si se tratara de cualquier arma de proyectiles. Si la unidad declara reacción a la carga de aguantar y disparar, podrá utilizar el aceite hirviendo contra las tropas que estén escalando las murallas. El caldero no puede utilizarse como reacción a la carga de aguantar y disparar contra criaturas voladoras, a menos que estas estén utilizando su atributo de movimiento terrestre.
Las miniaturas que estén defendiendo una sección de muralla/torre pueden arrojar aceite sobre sus enemigos en su propio turno si la unidad no está trabada en cuerpo a cuerpo. Se necesitan dos miniaturas para utilizar el caldero, las cuales no podrán utilizar ninguna otra arma de proyectiles en la misma fase de disparo.
Para utilizar el aceite hirviendo se debe colocar la plantilla redonda pequeña exactamente debajo del caldero, tocando la muralla. Todas las miniaturas cubiertas serán impactadas. Se puede utilizar la regla “¡Cuidado señor!”.
Todas las miniaturas impactadas recibirán un impacto de F5 con un -3 a la salvación por armadura. La dotación de un ariete cubierto recibe una tirada de salvación especial de 4+ contra el aceite hirviendo.
Valor en puntos: 25 puntos por caldero

Rocas
Las miniaturas que defienden una muralla/torre pueden arrojar rocas en su propio turno si no están trabadas en combate. No pueden ser lanzadas a unidades voladoras o unidades que se acercan con una torre de asedio. Las rocas se arrojan durante la fase de disparo e impiden la utilización de otras armas de proyectiles. Las rocas se consideran armas arrojadizas con un alcance de 4 UM y fuerza 3.
También pueden utilizarse como parte de la reacción a la carga ante el asalto al castillo de las tropas enemigas que carguen a una sección de muralla.
Valor en puntos: Todas las miniaturas de infantería que defienden murallas y torres se consideran equipadas con piedras.

Equipo para el ejército asediante
Ariete
Se necesitan 4 miniaturas como mínimo para cargar con un ariete. Solo las unidades de infantería (no hostigadores) pueden ir equipadas con ariete y en el caso de infanterías monstruosa podrán portarla 2 miniaturas. Cada unidad podrá equiparse con un único ariete, el cual no afectará a su movimiento. El ariete debe colocarse en el centro de la unidad.
Las unidades equipadas con ariete pueden cargar contra las puertas o murallas del castillo, efectuando un ataque de fuerza igual al número de miniaturas que compongan la unidad, las infanterías monstruosas será el número de miniaturas multiplicado por 2, hasta un máximo de ocho. Los arietes causan  heridas múltiples (1D6). Las puertas del castillo solo pueden ser atacadas por un ariete por turno.
Una unidad equipada con ariete lo abandonará al huir, dejándolo en el suelo. Cualquier otra unidad podrá recogerlo poniéndose en contacto con el ariete.
Las unidades sujetas a estupidez no pueden equiparse con arietes.
Valor en puntos: 10 puntos

Ariete cubierto
Funcionan igual que los arietes con las siguientes excepciones:
Un ariete cubierto debe colocarse en el centro de la unidad. Se necesitan un mínimo de 6 miniaturas de infantería para moverlo o 6 miniaturas de infantería monstruosa. El regimiento puede aplicar el modificador por filas siguiendo el procedimiento habitual. A causa del esfuerzo que se requiere para empujar un ariete cubierto, la unidad ve reducido su movimiento en -1 UM.
Los arietes cubiertos pueden equiparse con una bestia de tiro (un rinobuey, bueyes de carga, caballos, un demonio en su interior…) si está equipada con bestias de tiro no necesitara una unidad para moverla (aunque sí para poder dañar la puerta) y al principio de la batalla pueden mover 2D6 UM en lugar de 1D6.
El ariete cubierto se considera un edificio de un solo piso, por tanto pueden ser asaltadas como un edificio por unidades enemigas y pueden ser dañados por ataques o disparos que puedan dañar edificios y las unidades en su interior tendrán la protección que proporciona un edificio (y sufrirán daños si es destruido). Tienen el siguiente perfil:
Ariete cubierto: R5 H7
Valor en puntos: 50 ptos
Bestias de tiro: +20 ptos

Torre de asedio
Cualquier unidad de infantería (no hostigadora) o infantería monstruosa puede empujar una torre de asedio. Las miniaturas situadas en su piso superior pueden utilizar sus armas de proyectiles en la fase de disparo.
Después del despliegue, pero antes de iniciar la batalla, la torre de asedio podrá moverse 1D6 UM hacia el castillo.
Una torre de asedio mueve a la misma capacidad que las tropas que la empujan y nunca podrá marchar. Pero si dobla su atributo de movimiento al declarar una carga contra el castillo. Además, no puede girar ni pivotar. Siempre debe mover en línea recta.
Se necesitan 10 miniaturas para empujar la torre (3 si son infantería monstruosa). El resto de tropas de la unidad pueden colocarse en el interior o en la parte superior de esta. Si a causa de las bajas el número de miniaturas que empujan se ve reducido, el atributo de movimiento disminuirá en 1 UM por cada miniatura perdida.
La unidad que incluya la torre de asedio si persigue o huye abandonará la torre para que otra unidad pueda recogerla poniéndose en contacto.
Cuando una torre de asedio entra en contacto con una muralla, se baja la rampa de acceso y la unidad de su interior carga. Las miniaturas que combatan desde una torre de asedio siguen las reglas habituales Las torres de asedio pueden equiparse con una bestia de tiro (un rinobuey, bueyes de carga, caballos, un demonio en su interior…) si está equipada con bestias de tiro no necesitara una unidad para moverla y al principio de la batalla pueden mover 2D6 UM en lugar de 1D6.
La torre se considera un edificio, por tanto pueden ser asaltadas como un edificio por unidades enemigas y pueden ser dañados por ataques o disparos que puedan dañar edificios y las unidades en su interior tendrán la protección que proporciona un edificio (y sufrirán daños si es destruido). Tienen el siguiente perfil:
Torre de asedio de madera: R9 H8 Reglas especiales: Inflamable, pueden ser dañados por impactos que sean flamígeros aunque no estén en los supuestos anteriores para dañar edificios (como los hechizos del saber del fuego)
Torre de asedio de hierro: R10 H9
Valor en puntos:
Torre de asedio de madera: 100 ptos
 Torre de asedio de hierro: 130 ptos
Bestias de tiro: +20 ptos

Escalas
Cualquier unidad de infantería (no hostigadora) o infantería monstruosa y que no esté sujeta a la regla de estupidez acarreara escalas. La unidad atacante subirá a la muralla, si está desocupada la tomaran, si está ocupada podrá combatir como si asaltara un edificio. Elige 10 miniaturas, si son infantería, o 3 miniaturas, si son infantería monstruosa, y esas son las que combaten. El defensor elegirá otras 10 miniaturas y serán esas las que combatirán.
Los defensores atacaran siempre en primer lugar (incluso si están equipados con arma a dos manos o el enemigo posee la regla atacar primero) y dispondrán de la ventaja de defender un obstáculo (el atacante tendrá un -1 para impactar). Esto se aplicará hasta que los asaltantes tomen el control de la muralla.
Los defensores de muralla añaden sus filas y estandarte al resultado del combate y son tozudos. Las unidades que suben la muralla por escalas o garfios no pueden añadir el bonificador por filas ni el estandarte al resultado del combate, aunque si el músico en caso de empate.
Valor en puntos: Las unidades de infantería e infantería monstruosa están equipadas con escalas.

Garfios
Cualquier miniatura de infantería que pueda hostigar y los personajes individuales de potencia de unidad 1 tienen garfios. Las unidades equipadas con garfios asaltan el castillo igual que las equipadas con escalas con la diferencia que también pueden asaltar las torres.
Los defensores de muralla añaden sus filas y estandarte al resultado del combate y son tozudos. Las unidades que suben la muralla por escalas o garfios no pueden añadir el bonificador por filas ni el estandarte al resultado del combate, aunque si el músico en caso de empate.
Valor en puntos: Todas las unidades de infanterías están equipadas con garfios

Manteletes
Las unidades de proyectiles están equipadas con manteletes y estas deberán adquirir el suficiente número para cubrirla por completo.
Las unidades equipadas con manteletes no pueden cargar, marchar o moverse y disparar. Sin embargo, las unidades con manteletes podrán desplegar 1D6 UM más cerca del castillo que el resto de tropas. Ninguna unidad abandonará voluntariamente los manteletes. Si por alguna razón se ven obligados a abandonarlos estos se perderán y deberán retirarse de la batalla.
Las tropas equipadas con manteletes se consideran detrás de cobertura pesada, por lo tanto, el adversario debe aplicar un -2 para impactarles en la fase de disparo.
Valor en puntos: las unidades de proyectiles que quieras pueden tener manteletes.





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