La caballería en warhammer 8.5

Hola amigos, hoy os presento el primer articulo analizando algunas de las reglas de warhammer 8.5, su porque y las repercusiones que conllevan.

En este caso hablamos de la caballería. Y es que este tipo de unidades ha variado de forma considerable su modo de empleo en batalla por su cambio de reglas.



En warhammer, de forma típica, la forma de representar una montura era dando un +1 a la salvación por armadura, que con con otro +1 que proporciona la barda hace que las caballerías pesadas tipicamente un tanque. Esto, en el marco en el que un tipo forrado de armadura, pero a pie, y con un escudo salva a 3+, que otro por ir a caballo salve a 1+ pierde, en mi opinión, todo el sentido. Por ejemplo, un caballo que es alcanzado por una flecha tira al jinete y debería contar como baja (ver vídeo del final) ¿Por qué van a tener tantísima armadura entonces?.

Además, otro de los contrasentidos de la caballería de warhammer es la poca ventaja que obtiene al cargar. Una carga de caballería pesada provoca el atropello de los soldados que han sido cargados por parte de las monturas que realizan la carga, un destrozo enorme, que se detiene al pararse la carga. Esto nunca ha estado representado en warhammer (salvo por las lanzas de caballería), siendo las caballerías meros tanques de aguante.

Para paliar estos problemas de representación, y además estandarizar todas las monturas, primeramente el estar montado no proporciona un +1 a la salvación por armadura. Pero si lo proporciona la barda, ojo. Por otro lado, toda miniatura montada utiliza el atributo de heridas y resistencia más alta del conjunto, por tanto, por ejemplo los Caballeros de Gélidos de los elfos oscuros tendrán un valor de Resistencia 4. Además, las reglas que permiten sumar un +1 a la salvación como la de los propios gélidos se mantienen, pero solo proporciona ese +1, como una barda.

Por otro lado todas las unidades que cargan en warhammer 8.5 consiguen un bonificador de +1 a la Iniciativa, de tal forma que obtiene una pequeña ventaja de este hecho (además del +1 a la resolución). Por lo que, en especial en la caballería que tiene mayor rango de carga, obtienen una ventaja por cargar.

Y ahora entramos en las reglas concretas de la caballería a la carga, que la transcribo literalmente:

CARGA DESTRUCTORA
En el turno en el que cargan las unidades de caballería contaran con la regla especial Impacto por carga (1) siempre que carguen contra unidades de tipo Infantería, Enjambre o Bestias de guerra. La Fuerza del impacto será la de la montura a la carga +1 a la Fuerza adicional. Si al cargar obtienes un resultado de doble 6 el impacto tendrá un +1 adicional a la Fuerza (es decir +2 a la Fuerza en total). Las unidades de Caballería o Caballería monstruosa que posean la regla Impactos por carga (-) también lo realizarán de esta manera cuando la carga se realice contra miniaturas de los tipos referidos.
Además, las unidades de caballería equipadas con arma a dos manos, no sumaran +1 a la Iniciativa adicional al cargar, pero atacaran por orden de Iniciativa.

Por tanto, la caballería a la carga a unidades más pequeñas que ella les hace Impactos automáticos de la fuerza de la montura +1. Y además las unidades de caballería con arma a dos manos podrán atacar por Iniciativa. Con esto conseguimos que la caballería a la carga sea muy muy peligrosa, pero aún hay más.




¿No os ha parecido ilógico que las unidades no puedan elegir huir? A nosotros no, por eso en warhammer 8.5 esta la siguiente regla:
HUIDA DECIDIDA
Al terminar un combate una unidad (que no sea Inmune a psicología) haya ganado o perdido el combate, puede decidir Huir, siempre que la unidad enemiga con la cual se enfrente no haya huido. Realizara un movimiento de Huida en ese mismo momento. La unidad o unidades enemigas pueden decidir perseguir a la unidad que huye, siempre que hayan ganado el combate, si no, no podrá perseguir. Si puede perseguir realizara un movimiento de Persecución. Una unidad que haga Huida decidida contará con un +1 al Liderazgo para reagrupar y si la unidad que decidió huir, y lo hizo después de ganar el combate, podrá moverse normalmente después de reagruparse, aunque no podrá cargar.

Gracias a esta regla una unidad de caballería podrá cargar, combatir y huir, reagruparse y volver a cargar. Una táctica que podrías usar en oleadas para desestabilizar a las unidades enemigas.

Pero ¿Qué ocurre con la caballería ligera? Estas no combaten de la mis manera que la caballería pesada, por lo que nunca podrán realizar impactos por cara por la regla Carga destructora. a cambio ganan en maniobravilidad y la siguiente regla:

La Caballería rápida puede usar sus armas de proyectiles a la carga, como si fueran de Disparo rápido. No podrán usar sus armas de esta manera si estas tienen la regla especial Disparo lento o Mover o disparar. 

Por lo que, por ejemplo, una unidad de Guardianes de Ellirions con Arcos podrán disparar sus arcos a la carga, y además, las bajas que realicen contaran para el resultado del combate.

Otra regla que hace que la caballería, por su mayor movimiento, mejore se debe al cambio en la Impasibilidad. Ya que una unidad no podrá ser impasible si esta apabullada, Literalmente en las reglas:
PERDER LA IMPASIBILIDAD
Las unidades apabulladas pierden la impasibilidad y nunca podrán ser Impasibles.
Si una unidad Impasible combate contra una unidad, con al menos una fila completa (5 miniaturas en el caso de Infantería, Bestias de guerra o caballería, 3 miniaturas en el caso de Infantería monstruosa, Bestias monstruosas, carros o Caballería monstruosa), por el flanco tendrá -1 al Liderazgo y si es por la retaguardia un -2 al Liderazgo en su Chequeo de Desmoralización.

Pero ¿no tienen un punto débil que se pueda usar para luchar contra la caballería? Pues sí, estas son las picas y lanzas, que al poder hacer una formación cerrada con ellas puedes desestabilizar las cargas de caballería. La regla especifica es la siguiente:

LANZA (A PIE)

Las unidades con Lanzas podrán atacar con una fila adicionales siempre que no hayan Cargado. Además, una unidad armada con Lanzas cuando recibe una Carga por el frente niega todas las ventajas que obtiene la unidad enemiga al Cargar (no obtiene el +1 a la Iniciativa, ni ningún modificador a la Fuerza por carga, por lanza o lanza de caballería o ataques adicionales por la regla especial Carga devastadora, por ejemplo) pero si obtendrán el +1 al resultado del combate. Las unidades de Caballería no podrán realizar Impactos por carga, el resto de unidades con la regla especial Impactos por carga realizaran la mitad de sus impactos  (redondeando hacia arriba) a las unidades armadas con Lanzas.

Por tanto, las unidades con lanzas o picas son ideales para parar cargas de caballería (o carros), siempre que estas cargas sean por el frente.

Por tanto, para resumir, se pierde en resistencia en la caballería de forma general, pero gana muchisimo en ataque (y en su mayoría se hacen más baratas en puntos)

Para terminar os dejo un vídeo de la carga de caballería rhohirrin en el señor de los anillos donde se ejemplifica algunas de las cosas que se representan con estas reglas.

Espero que os guste.





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